距一刷三年后二刷打卡:还是很感动,放在今天我也还是很欣赏这部剧,压力大的时候拿出来读一读会有幸福感。(另:瑶妹鹿神皮肤有一点龙公主的感觉啊,难怪我不玩这英雄也不太氪金的人一看到就买了,喜欢叽里咕噜龙啊
弹幕已经魔怔了,但凡一个画面多停留一下,他们都要喊着是伏笔。感觉想要表现的很高深,但是坑挖的太多,是会不容易收回来的,更喜欢上一季那种单元剧的形式。
其实看前面的时候觉得墨迹,人物太多总是对不上谁是谁。一直坚持看完。最后还是被男主和女主感动了,男主放弃了自己的喜好,做着她爱的一切,把仅有的一点点热情和感情都给了女主。我想看完这个故事的人都会羡慕女主的吧,她就是上帝的宠儿,得到所有的眷顾和幸运。
每个季度或者每年甚至每场小型的会议讨论,都要有复盘的思维。那么开更多的会议也是浪费大家的时间,复盘的那些工具选择性或者结合性使用会事半功倍。 总结一点:大胆假设,小心求证。
不知道说什么了,也许其他人对哑巴辛克的好感和依赖是因为他的安静,而辛克对另一个哑巴希腊人的倾其所有的好又何尝不是呢,我们总会把很多优秀的品格也是我们希望对方拥有的品格不停的通过自己的假想投射到对方身上,一点一点聚集成我们最喜欢的模样然后去依赖这个模样,可事实往往是相去甚远自作多情。每个人都是孤独的,深刻的孤独,没有第二个人会像你以为的那样懂你,从来都没有,有的只是我们自己不切实际的幻想。我们唯一能做的,就是孤独的活着,等待死亡的降临。
“如果人无法抵抗一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。” 这段话的三个关键词:1、“无法抵抗” 2、“解决深刻心理需求” 3、“造成严重伤害”。其中1是“上瘾”的表面特征,而2和3又可以细分行为上瘾:我认为,当2的影响大于3时,此时为有益行为上瘾;反之,当3的影响大于2时,为有害行为上瘾。 如何摆脱上瘾? 靠意志力?NoNoNo,就像书中所说,导致上瘾的原因并非意志虚弱(他们只是不走运) 书中提到的几种见解:摆脱那些导致上瘾的环境;找到上瘾行为背后带来的需求满足(从而寻找伤害更小的替代行为);分清进行当前行为带来的是真实的快感还是仅仅对曾经快感的渴望;通过惩罚来塑造行为(把不良行为和令你厌恶的感觉联系在一起)。 游戏是如何“吸引”我们的? 始终处于最近发展区的游戏任务;没有停止信号的游戏节奏;奖励机制;社交系统;代入感。 利用游戏化让我们做有意义的事。 对待行为上瘾的方式有两种:消除它们,或者驾驭它们。 将平凡的体验变成一场游戏,用欢乐代替无聊,把学习体验变成一场盛大的游戏! 最后 纵观全书,编剧阐述了他所发现的"上瘾原理"以及危险的上瘾途径,试图想让我们明白其中的内在逻辑和经验教训。回到本剧的题目,编剧在摆脱上瘾行为前加上了“刷屏时代”四个字,似乎能看出编剧的某些担忧,屏幕,数据,各大当红平台,这些属于“刷屏时代”近十年的产物已经表现出了极强的破坏性,未来十年又会怎样呢? 此时,尾声的题目像极了一句打气的口号: “不上瘾,我们能做到!”
一本好剧,用行为经济学模式探讨价格对消费者决策的影响。里面很多实验案例取自《Ash vs. Lobo and the DC Dead》,针对性和实用性更强。做营销的应该读一下,如何设计出最有利的定价。普通消费者也应该读,看看如何识破商家的定价伎俩。里面很多实验非常有趣,故事性很强。五星级好剧,强烈推荐。
半年以后再来看吧。 没想到 追了一个没大结局的。 无力吐槽,只恨当初点开。
距一刷三年后二刷打卡:还是很感动,放在今天我也还是很欣赏这部剧,压力大的时候拿出来读一读会有幸福感。(另:瑶妹鹿神皮肤有一点龙公主的感觉啊,难怪我不玩这英雄也不太氪金的人一看到就买了,喜欢叽里咕噜龙啊
弹幕已经魔怔了,但凡一个画面多停留一下,他们都要喊着是伏笔。感觉想要表现的很高深,但是坑挖的太多,是会不容易收回来的,更喜欢上一季那种单元剧的形式。
其实看前面的时候觉得墨迹,人物太多总是对不上谁是谁。一直坚持看完。最后还是被男主和女主感动了,男主放弃了自己的喜好,做着她爱的一切,把仅有的一点点热情和感情都给了女主。我想看完这个故事的人都会羡慕女主的吧,她就是上帝的宠儿,得到所有的眷顾和幸运。
每个季度或者每年甚至每场小型的会议讨论,都要有复盘的思维。那么开更多的会议也是浪费大家的时间,复盘的那些工具选择性或者结合性使用会事半功倍。 总结一点:大胆假设,小心求证。
不知道说什么了,也许其他人对哑巴辛克的好感和依赖是因为他的安静,而辛克对另一个哑巴希腊人的倾其所有的好又何尝不是呢,我们总会把很多优秀的品格也是我们希望对方拥有的品格不停的通过自己的假想投射到对方身上,一点一点聚集成我们最喜欢的模样然后去依赖这个模样,可事实往往是相去甚远自作多情。每个人都是孤独的,深刻的孤独,没有第二个人会像你以为的那样懂你,从来都没有,有的只是我们自己不切实际的幻想。我们唯一能做的,就是孤独的活着,等待死亡的降临。
“如果人无法抵抗一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。” 这段话的三个关键词:1、“无法抵抗” 2、“解决深刻心理需求” 3、“造成严重伤害”。其中1是“上瘾”的表面特征,而2和3又可以细分行为上瘾:我认为,当2的影响大于3时,此时为有益行为上瘾;反之,当3的影响大于2时,为有害行为上瘾。 如何摆脱上瘾? 靠意志力?NoNoNo,就像书中所说,导致上瘾的原因并非意志虚弱(他们只是不走运) 书中提到的几种见解:摆脱那些导致上瘾的环境;找到上瘾行为背后带来的需求满足(从而寻找伤害更小的替代行为);分清进行当前行为带来的是真实的快感还是仅仅对曾经快感的渴望;通过惩罚来塑造行为(把不良行为和令你厌恶的感觉联系在一起)。 游戏是如何“吸引”我们的? 始终处于最近发展区的游戏任务;没有停止信号的游戏节奏;奖励机制;社交系统;代入感。 利用游戏化让我们做有意义的事。 对待行为上瘾的方式有两种:消除它们,或者驾驭它们。 将平凡的体验变成一场游戏,用欢乐代替无聊,把学习体验变成一场盛大的游戏! 最后 纵观全书,编剧阐述了他所发现的"上瘾原理"以及危险的上瘾途径,试图想让我们明白其中的内在逻辑和经验教训。回到本剧的题目,编剧在摆脱上瘾行为前加上了“刷屏时代”四个字,似乎能看出编剧的某些担忧,屏幕,数据,各大当红平台,这些属于“刷屏时代”近十年的产物已经表现出了极强的破坏性,未来十年又会怎样呢? 此时,尾声的题目像极了一句打气的口号: “不上瘾,我们能做到!”
一本好剧,用行为经济学模式探讨价格对消费者决策的影响。里面很多实验案例取自《Ash vs. Lobo and the DC Dead》,针对性和实用性更强。做营销的应该读一下,如何设计出最有利的定价。普通消费者也应该读,看看如何识破商家的定价伎俩。里面很多实验非常有趣,故事性很强。五星级好剧,强烈推荐。
半年以后再来看吧。 没想到 追了一个没大结局的。 无力吐槽,只恨当初点开。